現状では、ゲームやイベントといったエンターテインメント業界との親和性が注目されているが、今後は「産業用メタバース」として製造業など幅広い産業分野への応用も加速していくだろう。
2021年10月にFacebookが社名をメタ(Meta Platforms)に変更したことを契機に、「メタバース」への注目が高まっている。メタ以外にも、アップルやマイクロソフト、ディズニーといった名だたるグローバル企業でもメタバースシフトを公表しており、今や一大ムーブメントとなっている。
現状では、ゲームやイベントといったエンターテインメント業界との親和性が注目されているが、今後は「産業用メタバース」として製造業など幅広い産業分野への応用も加速していくだろう。今回は、メタバースのポテシャルと、製造業へどのようなインパクトをもたらし得るのか、考察する。
メタバースという言葉は「卓越した」という意味を持つ「メタ(Meta)」と「世界」という意味を持つ「ユニバース(universe)」を組み合わせた造語で、米国のSF小説「スノウ・クラッシュ」に登場するインターネット上の仮想空間がルーツといわれている。
一方、メタバースの概念には明確な定義はなく、10人いれば10通りの解釈があるのが現状である。一般的には、「フォートナイト(Fortnite)」などのオンラインゲームに代表されるような、「現実世界と同等のコミュニケーションや経済活動を行うことができる仮想世界」のことを指しており、本記事ではこれを狭義のメタバースと呼ぶ。
上述した、現実には存在しない仮想世界を表す狭義のメタバースから、もう少し概念を拡張したものを広義のメタバースと呼ぶ。
広義のメタバースには、IoT等を活用してリアル世界の情報を収集し、現実世界を仮想世界に再現するデジタルツインや、そうした仮想世界と現実世界をつなぐ技術としてAR/VR/MRなどが存在する。
メタバースは、オンラインゲームを中心に発展してきたという背景があるため、現状ではゲーム業界でのムーブメントとして捉える見方も多い。
しかしながら、コロナ禍による行動制限といった追い風も受けて、エンターテインメント業界を中心にその取組みは多様化している。具体的には、バーチャル上での音楽イベントなどの開催に加え、小売り企業でのECサイトとの連携などの取組み事例があり、あくまでもゲームはメタバースの入口にすぎないというのが正しい見方だろう。
さらに、昨今では「産業用メタバース」として、B2B領域への浸透も加速しており、製造業・メーカーにとっても、メタバースはもはや人ごとではなくなってきている。
では実際に、産業用メタバースにどれくらいの市場ポテンシャルがあるのか見てみたい。広義のメタバースであるVR/ARだけでも、日本国内でのGDP押し上げ効果は、2030年に約17兆円に達するとの試算もある。
また、活用される用途としても、製品・サービス開発におけるプロトタイプ作成や、従業員のスキルアップや能力開発、さらには機器の修理・メンテナンスといった業務改善など実にさまざまな用途が想定されている。
こうした背景もあり、製造業においても企業トップがメタバースへの取組み拡大に積極的な発言をするなど、製造業での注目度もますます高くなっている。
ここで改めて、製造業におけるメタバースの取組みを見ていきたい。
下図では、広義のメタバースであるAR/VR/MR/デジタルツインと狭義のメタバースである仮想世界における製造業での活用事例を基に、8つの提供価値・機能に分類した。
具体的な活用事例は後述するが、これら8つの価値・機能を縦軸、サプライチェーンを横軸に取り、さらに既存の取組数の大小に応じて濃淡をつけ、ヒートマップ化したものが以下である。
全体の取組みのトレンドを俯瞰すると、製造業における広義のメタバースの発展の方向性として、以下3つのトレンドがあると考えている。
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明治学院大学 経済学部准教授