モノが売れない時代と言われているいるが、順調に売上を伸ばしている企業がある。商品の有効性を示し、購買欲をそそることができた企業が業績を上げている。その方法の1つがゲーム性を取り入れること。人間は好戦的動物であることは明らかなのだから。
この記事は、洋書配信サービス「エグゼクティブブックサマリー」から記事提供を受け、抜粋を掲載したものです。サービスを運営するストラテジィエレメントのコンサルタント、鬼塚俊宏氏が中心となり、独自の視点で解説します。
この要約書から学べること
ゲームは今、インターネット、携帯電話、ゲーム機などでどこででもプレイされています。産業専門家であるゲイブ・ジッチャーマンと、ポップカルチャーを扱う著者ジョスリン・リンダーは、双方向型のゲームを使って顧客を引き付け、この成長しつつあるトレンドを有効活用する方法を教えています。
本書は読者にゲームを関連付けたマーケティングを研究するきっかけを与えていますが、残念なことに実例として取り上げているマイレージ・プログラムやワールド・オブ・ワークラフト、さらにはウェブキンズがどのように機能しているのかが説明されていません。しかし、著者はゲームの発展を細かく説明し、「ファンウェア」(ビジネスの中でゲームを使うという意味の造語)を活用する道を探っています。マーケティングミックスにゲーム要素を取り入れることに興味を持っている人に、本書をその第一歩を踏み出すきっかけとしてお勧めします。
マーケティング! それは集客の方法そのものを現在は示すようです。辞書的に言えば、「顧客が求める商品やサービスを作り、それをいかに顧客に知らしめて販売するノウハウやその活動」ということになるのでしょうか? いずれにしても、モノが売れないと言われている現在においても順調に売上を伸ばしている事業主が存在していることも事実です。単にモノを作れば売れるという時代から、どのように顧客にその商品の有効性を示し、購買意欲をそそるか? ということがマーケティングの本質であり、それができる事業主こそが大きな実績を作ることができているにほかなりません。
その方法の1つがゲームを取り入れたものなのではないでしょうか? 携帯電話にしてもSNSにしても考えて見れば無料ゲームが今の世の中には沢山出回っていてそれを知らぬ間にプレイしてしまっているという現実があります。人間は潜在的に好戦的動物であることは歴史を見ても明らかなのですがそれを逆手にとって、ゲームという魅力あるものに上手く広告宣伝を取り入れて企業イメージを伝えているということになります。
本書では、まさに、マーケティングにゲームを取り入れるにはどのようにしたらよいか、事例をあげながら深く追求しています。会社に活性を与えるマーケティングノウハウの1つとして参考にすることをお勧めします。
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明治学院大学 経済学部准教授